MIT App Inventor: цели, дизайн и разработка

Обучение компьютерному мышлению, стр. 31–49 | Цитируйте как

Открытый доступ

Глава

Первое в сети:
  • 1 цитирований
  • 37 тыс. загрузок
Содержание
  1. Аннотация
  2. Ключевые слова
  3. 3.1 Введение
  4. 3.2 Обзор MIT App Inventor
  5. 3.3 Цели проектирования MIT App Inventor
  6. 3.3.1 Абстракция компонентов для поведения платформы
  7. 3.3.2 Блокирует как логику
  8. 3.3 .2.1 Блоки верхнего уровня
  9. 3.3.3 Ментальное моделирование
  10. 3.3.3.1 Что вы видите, то и получаете (WYSIWYG)
  11. 3.3.3.2 Дизайн Создание компонента времени
  12. 3.3.3.3 Естественная нумерация
  13. 3.3.4 Быстрая итерация и использование дизайна Companion
  14. 3.4 История MIT App Inventor
  15. 3.4. 1 Начало работы в Google
  16. 3.4.2 Расширение образовательной среды в MIT
  17. 3. 5 MIT App Inventor в образовании
  18. 3.5.1 Массовые открытые онлайн-курсы
  19. 3.5.2 Программа для мастеров-инструкторов MIT
  20. Расширения 3.5.3
  21. 3.5.4 Исследовательские проекты
  22. 3.6 Расширение возможностей посредством программирования
  23. 3.6.1 От теоретического к практическому
  24. 3.6.2. Вычислительное мышление
  25. 3.6.3 Вычислительное действие
  26. 3.6.4 Поддержка сообщества вокруг вычислений и создания приложений
  27. 3.7 Обсуждение
  28. 3.7.1 Распространенные заблуждения
  29. 3.7.2 Ограничения
  30. 3.7. 3 преимущества визуального программирования для мобильных устройств
  31. 3.8 Выводы
  32. 3.8.1 Будущее Видение
  33. Сноски
  34. Примечания
  35. Благодарности
  36. Ссылки
  37. Информация об авторских правах
  38. Авторы и аффилированные лица
  39. Blockly | Разработчики Google
  40. Попробовать Blockly
  41. Основы Blockly
  42. Создано с помощью Blockly
  43. Блочно для Интернет
  44. Blockly User Summit 2019
  45. Видео с саммита
  46. Ресурсы для разработчиков
  47. Плагины
  48. Codelabs
  49. Примеры
  50. Форум

Аннотация

MIT App Inventor – это онлайн-платформа, предназначенная для обучения концепциям вычислительного мышления посредством разработки мобильных приложений. Учащиеся создают приложения, перетаскивая компоненты в представление дизайна и используя язык визуальных блоков для программирования поведения приложения. В этой главе мы обсуждаем (1) историю разработки MIT App Inventor, (2) цели проекта и то, как они влияют на структуру системы, и (3) процессы, которые MIT использует для разработки платформы. и как их информирует литература по вычислительному мышлению. Ключевые выводы включают использование компонентов в качестве абстракций, согласование блоков с ментальными моделями учащихся и преимущества быстрого итеративного проектирования при обучении.

Ключевые слова

Вычислительное мышление Вычислительное действие Образовательные технологии Языки программирования Блочное программирование Мобильное обучение

Загрузить главу PDF

3.1 Введение

Смартфон – это информационный узел в сегодняшнюю цифровую эпоху с доступом к почти бесконечному количеству контента. в Интернете в сочетании с богатыми датчиками и личными данными. Однако людям трудно использовать всю мощь этих вездесущих устройств для себя и своих сообществ. Большинство пользователей смартфонов потребляют технологии, но не могут их воспроизвести, хотя местные проблемы часто можно решить с помощью мобильных устройств. Как же тогда они могут научиться использовать возможности смартфонов для решения реальных повседневных проблем? MIT App Inventor разработан для демократизации этой технологии и используется в качестве инструмента для обучения вычислительному мышлению в различных образовательных контекстах, обучая людей создавать приложения для решения проблем в их сообществах.

MIT App Inventor – это платформа онлайн-разработки, которую каждый может использовать для решения реальных проблем. Он предоставляет веб-редактор «То, что вы видите, то и получаете» (WYSIWYG) для создания приложений для мобильных телефонов, ориентированных на операционные системы Android и iOS. Он использует блочный язык программирования, созданный на основе Google Blockly (Fraser, 2013) и вдохновленный такими языками, как StarLogo TNG (Begel & Klopfer, 2007) и Scratch (Resnick et al., 2009; Maloney, Resnick, Rusk, Silverman, & Eastmond, 2010), давая каждому возможность создать приложение для мобильного телефона в соответствии с потребностями. На сегодняшний день 6,8 миллиона человек в более чем 190 странах используют App Inventor для создания более 24 миллионов приложений. Мы предлагаем интерфейс более чем на десятке языков. Люди во всем мире используют App Inventor для мобильных решений реальных проблем в своих семьях, сообществах и во всем мире.. Платформа также была адаптирована для удовлетворения потребностей более конкретных групп населения, таких как создание приложений для служб экстренного/первого реагирования (Jain et al., 2015) и робототехники (Papadakis & Orfanakis, 2016).

В этой главе мы описываем цели MIT App Inventor и то, как они повлияли на наш дизайн и разработку – с момента создания программы в Google в 2008 году до миграции в MIT и до наших дней. Мы обсуждаем педагогическую ценность MIT App Inventor и его использование в качестве инструмента для обучения и поощрения людей всех возрастов мыслить и действовать с помощью вычислений. Мы также описываем три приложения, разработанные студентами из разных частей мира для решения реальных проблем в их сообществах. В заключение мы обсудим ограничения и преимущества таких инструментов, как App Inventor, и предложим новые направления исследований.

3.2 Обзор MIT App Inventor

Пользовательский интерфейс MIT App Inventor включает два основных редактора: редактор дизайна и редактор блоков. Редактор дизайна, или дизайнер (см. Рис. 3.1), представляет собой интерфейс перетаскивания, предназначенный для размещения элементов пользовательского интерфейса (UI) приложения. Редактор блоков (см. Рис. 3.2) – это среда, в которой изобретатели приложений могут визуально изложить логику своих приложений с помощью блоков с цветовой кодировкой, которые соединяются вместе, как кусочки головоломки, для описания программы. Чтобы помочь в разработке и тестировании, App Inventor предоставляет мобильное приложение под названием App Inventor Companion (или просто «Companion»), которое разработчики могут использовать для тестирования и настройки поведения своих приложений в реальном времени. Таким образом, любой может быстро создать мобильное приложение и сразу же приступить к итерации и тестированию.
Открыть изображение в новом окне
Рис. 3.1

Редактор дизайна App Inventor. Изобретатели приложений перетаскивают компоненты из палитры (крайняя слева) в средство просмотра (в центре слева), чтобы добавить их в приложение. Изобретатели могут изменять свойства компонентов (крайний справа). Также отображается обзор компонентов экрана и мультимедиа проекта (в центре справа)

Открыть изображение в новом окне
Рис. 3.2

Редактор блоков App Inventor. Код блоков обычно читается слева направо, сверху вниз. В этом примере можно было бы прочитать «когда кошка щелкает, вызовите игру мяу», то есть воспроизводить звук мяу, когда кошку щелкают

3.3 Цели проектирования MIT App Inventor

При разработке MIT App Inventor внедрение разработки мобильных приложений в образовательных контекстах было центральная цель. До его выпуска большинство сред разработки для мобильных приложений были неуклюжими, доступными только при наличии опыта в области системного или встроенного программирования или того и другого. Даже с операционной системой Android от Google и языком программирования Java создание пользовательского интерфейса было сложной задачей.. Кроме того, для успешного использования платформы требовалось знание синтаксиса и семантики Java, а также способность отлаживать ошибки компиляции Java (например, неправильно написанные переменные или неуместные точки с запятой). Эти проблемы создавали препятствия для входа на рынок для людей, не разбирающихся в компьютерных науках, целевой аудитории App Inventor. Мы кратко выделяем и обсуждаем цели проектирования для проекта App Inventor, в частности, использование компонентов для абстрагирования некоторых сложностей поведения платформы и использование блоков , чтобы исключить сложность основного языка программирования. Эти цели можно далее объяснить как приведение визуального языка в соответствие с ментальными моделями молодых разработчиков и обеспечение возможности исследования посредством быстрого итеративного проектирования.

3.3.1 Абстракция компонентов для поведения платформы

Компоненты – это основные абстракции в MIT App Inventor. Компоненты упрощают управление взаимодействиями с интерфейсами прикладного программирования (API) для конкретных платформ и детализацией, касающейся управления состоянием оборудования устройства. Это позволяет пользователю думать о проблеме, а не о мелочах, которые обычно требуются разработчикам приложений. Например, кто-то, планирующий использовать MIT App Inventor для создания приложения для использования глобальной системы позиционирования (GPS) для отслеживания движения, не должен беспокоиться об управлении жизненным циклом приложения, программных и аппаратных блокировках GPS или подключении к сети (в случае, если определение местоположения не работает. обратно в сетевое расположение). Вместо этого разработчик приложения добавляет компонент датчика местоположения, который абстрагирует эту сложность и предоставляет API для включения и обработки обновлений местоположения. Более конкретно, эта реализация сокращает 629 строк кода Java до 23 блоков, из которых только два требуются для отслеживания местоположения. Это снижение сложности позволяет разработчикам приложений сосредоточиться на проблеме и быстро достичь цели.

Компоненты состоят из трех основных элементов: свойств, методов и событий. Свойства управляют состоянием компонента и доступны для чтения и/или записи разработчику приложения. Например, свойство enabled датчика местоположения включает в себя функции, необходимые для настройки GPS-приемника и управления его состоянием во время использования приложения. Методы работают с несколькими входами и, возможно, возвращают результат. События реагируют на изменения в состоянии устройства или приложения на основе внешних факторов. Например, когда пользователь приложения меняет свое местоположение, событие изменения местоположения позволяет логике приложения реагировать на изменение.

3.3.2 Блокирует как логику

В MIT App Inventor пользователи кодируют поведение приложения с помощью блочного языка программирования. В App Inventor есть два типа блоков: встроенные блоки и блоки компонентов.. Встроенная библиотека блоков предоставляет основные атомы и операции, обычно доступные в других языках программирования, такие как логические значения, строки, числа, списки, математические операторы, операторы сравнения и операторы потока управления. Разработчики используют блоки компонентов (свойства, методы и события), чтобы реагировать на системные и пользовательские события, взаимодействовать с аппаратным обеспечением устройства и настраивать визуальные и поведенческие аспекты компонентов.

3.3 .2.1 Блоки верхнего уровня

Вся логика программы построена на трех типах блоков верхнего уровня: определения глобальных переменных, определения процедур и обработчики событий компонентов. Глобальные переменные предоставляют именованные слоты для хранения состояний программы. Процедуры определяют общее поведение, которое может быть вызвано из нескольких мест кода. Когда на устройстве происходит событие, оно запускает соответствующее поведение приложения, указанное в блоке событий. Блок обработчика событий может ссылаться на глобальные переменные или процедуры. Ограничивая типы блоков верхнего уровня, нужно рассуждать о меньшем количестве сущностей.

3.3.3 Ментальное моделирование

Команда разработчиков App Inventor учла ряд ограничений при проектировании среды. Мы исследуем несколько проектных решений, их обоснование и их влияние на вычислительное мышление в App Inventor.

3.3.3.1 Что вы видите, то и получаете (WYSIWYG)

Редактор дизайна для App Inventor позволяет разработчикам видеть, как приложение будет отображаться на экране устройства, и настраивать форм-фактор визуализируемого устройства (например, телефона или планшета). Настройки свойств визуальных компонентов, например цвета и размера фона, отображаются в реальном времени. Приложения также можно запускать в режиме разработки с помощью Companion, о котором мы поговорим более подробно ниже.

Команда App Inventor недавно добавила возможность для создание картографических приложений. Эта функция позволяет разработчикам приложений перетаскивать и редактировать маркеры, линии, многоугольники, прямоугольники и круги на своих картах, а также интегрировать веб-данные из географических информационных систем (ГИС) для создания приложений с богатым содержанием. Таким образом, пользователь может легко перемещать контент для достижения отличных результатов без необходимости предоставления большей части логики для этого в коде.

3.3.3.2 Дизайн Создание компонента времени

В отличие от многих языков программирования, App Inventor ограничивает создание новых объектов во время выполнения. Это дает множество преимуществ. Во-первых, явно позиционируя все компоненты в приложении, пользователь может четко визуализировать его, вместо того чтобы рассуждать о вещах, которые не будут существовать до будущего времени. Во-вторых, это снижает вероятность того, что пользователи вводят циклические зависимости памяти в пользовательском интерфейсе, что в конечном итоге приведет к тому, что приложению будет не хватать памяти.. Это побуждает изобретателей приложений задуматься о том, как правильно структурировать свои приложения и повторно использовать компоненты, чтобы избежать перегрузки системы или их конечных пользователей.

3.3.3.3 Естественная нумерация

Система счисления в App Inventor принимает начальное значение 1 в соответствии с навыками счета детей (Gelman & Gallistel, 1978). Это не похоже на большинство языков программирования, которые более согласованы с архитектурой машины и поэтому начинаются с 0.

3.3.4 Быстрая итерация и использование дизайна Companion

Ключевой особенностью MIT App Inventor является его среда разработки мобильных приложений в реальном времени. App Inventor обеспечивает это с помощью сопутствующего приложения, установленного на мобильном устройстве пользователя. Веб-интерфейс App Inventor отправляет код сопутствующему приложению, которое интерпретирует код и отображает приложение в реальном времени для разработчика (рис. 3.3). Таким образом, пользователь может изменять интерфейс и поведение приложения в режиме реального времени. Например, учащийся, играющий с мячом, может захотеть отразить мяч от края игровой площадки. Однако в начальной реализации мяч может столкнуться со стеной, а затем остановиться. Обнаружив событие Ball.EdgeReached, учащийся может добавить событие и обновить направление мяча с помощью метода Ball.Bounce. Тестируя приложение и корректируя его программирование в ответ на нежелательное поведение, учащиеся могут исследовать более свободно.
Открыть изображение в новом окне
Рис. 3.3

Интерфейс приложения MIT Companion для Android (слева). После установления соединения с сеансом браузера пользователя активный проект отображается в приложении-компаньоне (справа). См. Рис. 3.1, где представлен вид дизайнера того же проекта

Традиционный цикл сборки приложения для Android включает написание кода в текстовом редакторе или интегрированный среда разработки, и повторная сборка приложения для тестирования часто может занять несколько минут, тогда как внесение изменений в живую среду разработки обычно вступает в силу через 1-2 секунды. Быстрое отображение изменений в приложении означает, что учащиеся могут исследовать и даже делать ошибки во время изучения, поскольку затраты времени на эти ошибки относительно невелики.

3.4 История MIT App Inventor

Проект App Inventor начался в Google в 2007 году, когда профессор Хэл Абельсон из Массачусетского технологического института ушел в творческий отпуск в Google Labs. Руководители проекта были вдохновлены повышенным интересом к языкам программирования учебных блоков, таким как Scratch, и выпуском новой операционной системы Android. Этот образовательный проект был перенесен в Массачусетский технологический институт, когда Google закрыл лабораторию Google в 2011 году. В этом разделе мы кратко рассмотрим возникновение и раннюю разработку платформы App Inventor, сначала в Google, а затем в Массачусетском технологическом институте.

3.4. 1 Начало работы в Google

Хэл Абельсон придумал идею App Inventor во время творческого отпуска в Google Labs в 2007 году. Абельсон ранее преподавал в Массачусетском технологическом институте курс мобильного программирования, но в то время требовалась разработка мобильных приложений. значительные инвестиции со стороны разработчиков и сред разработки. Также в 2007 году Google публично анонсировала операционную систему Android. Абельсон и Марк Фридман из Google начали разработку промежуточного языка между языком блоков и API-интерфейсами Java для Android, получившего название еще одного промежуточного языка (YAIL). Проект был предназначен для помощи младшим школьникам в программе для Android. Абельсон и Фридман создали YAIL из блочного языка, основанного на OpenBlocks (Roque, 2007), дизайн которого был взят из StarLogo TNG (Begel & Klopfer, 2007). Пользовательский интерфейс и связанные с ним компоненты воплощали идею Паперта о «мощных идеях в разуме» (Papert, 1993). Версия проекта для Google была прекращена в конце 2011 года, но образовательная технология была передана Массачусетскому технологическому институту, чтобы можно было продолжить разработку и обучение (Kincaid, 2011). Проф. Абельсон присоединился к профессору Эрику Клопферу из лаборатории Scheller Teacher Education Program и профессору Митчу Резнику из MIT Media Lab, сформировав группу под названием MIT Center for Mobile Learning, чтобы продолжить видение App Inventor.

3.4.2 Расширение образовательной среды в MIT

В конце 2011 года Google передал управление проектом App Inventor в MIT. Большая часть разработки была сосредоточена на увеличении возможностей для поддержки образовательных целей проекта. В это время команда разработала дополнительные учебные программы, сделав их бесплатно доступными для учителей информатики и обучения вычислительному мышлению. Команда Массачусетского технологического института также провела ряд однодневных семинаров, в основном на северо-востоке США, обучая учителей педагогике App Inventor. Теперь мы сосредотачиваемся на управляемом и открытом исследовании в наших материалах, а не на предоставлении студентам пошаговых инструкций для поощрения самостоятельного обучения. Совершая ошибки, студенты получают возможность практиковать больше принципов вычислительного мышления, таких как отладка, описанная Бреннаном и Резником (2012).

Техническая разработка в MIT сосредоточена на разработке новых компонентов, включая робототехника (LEGO ™ EV3), облачное хранилище данных (CloudDB) и географическая визуализация (карта). Команда App Inventor также разработала расширения, связанные с Интернетом вещей, чтобы учащиеся могли взаимодействовать с физическим оборудованием, внешним по отношению к их мобильным устройствам, и использовать растущую коллекцию небольших компьютерных плат, таких как Arduino, BBC micro: bit и Raspberry Pi. По сей день команда продолжает свою работу по разработке, параллельно создавая дополнительные учебные материалы.

3. 5 MIT App Inventor в образовании

Основная цель MIT App Inventor – предоставить всем, кто заинтересован в создании приложений, для решения проблем инструменты, необходимые для этого. Учебные материалы, разработанные командой, в первую очередь ориентированы на учителей и учащихся средних и старших классов, но изобретатели приложений приезжают из разных стран мира. В этом разделе мы описываем несколько ключевых компонентов образовательной стратегии MIT App Inventor, в том числе массовые открытые онлайн-курсы (MOOC), ориентированные на MIT App Inventor, программу Master Trainer (MT), функции расширений App Inventor, которые позволяют включение новых материалов для образования и исследовательских проектов, в которых App Inventor использовался в качестве платформы для поддержки вычислений, специфичных для предметной области.

3.5.1 Массовые открытые онлайн-курсы

Желание научиться вычислительному мышлению привело к быстрому распространению учебных материалов в Интернете, к которым каждый может получить доступ, чтобы расширить свои знания и понимание. По мере того, как мы продолжаем интегрировать информационные технологии в нашу повседневную жизнь, мобильные устройства и другие новые технологии, мы можем наблюдать, что более глубокое понимание вычислений необходимо для того, чтобы быть эффективным членом общества, и те, кто учится вычислительному мышлению, будут иметь преимущество в наша экономика, основанная на знаниях.

Многие массовые открытые онлайн-курсы были разработаны полностью или частично с использованием App Inventor. Например, курс App Inventor EdX тесно интегрируется с курсом AP CS Principles и включает в себя множество элементов вычислительного мышления. Таким образом, студенты могут создавать свои собственные мобильные приложения и изучать основные компетенции, связанные с вычислениями.

3.5.2 Программа для мастеров-инструкторов MIT

Массачусетский технологический институт предоставляет специальные инструкции для преподавателей в рамках программы Master Trainers. 1 Прототип программы Master Trainers появился во время сотрудничества с Verizon App Challenge в 2012 году. Были приняты на работу и предоставлены квалифицированные преподаватели App Inventor небольшой объем специальной подготовки, чтобы помочь наставником и обучить команды, которые впоследствии выиграли App Challenge. Текущая программа Master Trainers была задумана в 2015 году, чтобы «вырастить глобальное сообщество экспертов по разработке мобильных приложений, которые могут направлять других в исследованиях создания мобильных приложений…», тем самым открывая путь в информатику, разработку программного обеспечения и т. Д. дисциплины, актуальные в современном цифровом мире ».

Чтобы стать мастером-тренером, нужно продемонстрировать знание App Inventor, например, пройдя MOOC App Inventor EdX. MOOC сильно интегрирован с концепциями вычислительного мышления, давая студентам прочную основу для концепций и практик, связанных с вычислительным мышлением.. Затем начинающие мастера-тренеры проходят 10-недельный онлайн-курс чтения, охватывающий такие темы, как миссия и философия App Inventor, педагогика обучения детей и взрослых, конструктивизм и дизайнерское мышление. Наконец, в Массачусетском технологическом институте проводится трехдневный семинар, участники которого знакомятся с функциями App Inventor и учатся использовать App Inventor в классе для развития творчества, сотрудничества и решения проблем. На момент написания в 19 странах было 57 ведущих инструкторов.

Расширения 3.5.3

Любой, у кого есть Java и Опыт программирования на Android может создавать собственные компоненты для App Inventor, используя наш механизм расширения. Например, MIT недавно опубликовал набор расширений для Интернета вещей (IOT) 2 для взаимодействия с микроконтроллерами Arduino 101 и BBC micro: bit с поддержкой других платформ, находящихся в разработке. Используя эти расширения, учителя могут составлять индивидуальные учебные программы, чтобы использовать эти технологии в классе и побуждать своих учеников исследовать интерфейс между миром программного обеспечения и миром оборудования.

Мы предвидим разработку расширений связаны с технологиями искусственного интеллекта, включая глубокое обучение, поддержку устройств для распознавания изображений, анализ тональности, обработку естественного языка и многое другое. В идеале эти сложные технологии мог бы использовать любой, кто хочет решить проблему со смартфоном в качестве платформы.

3.5.4 Исследовательские проекты

В дополнение к своим педагогическим приложениям, App Inventor предлагает отличные возможности для исследований в области образования и других областях. Ранняя работа была сосредоточена на понимании того, как правильно назвать компоненты для использования в образовательных целях (Turbak, Wolber, & Medlock-Walton, 2014). Удобство использования в контекстах, зависящих от предметной области, таких как гуманитарные потребности (Jain et al., 2015) и образовательные учреждения (Morelli, De Lanerolle, Lake, Limardo, Tamotsu, & Uche, 2011; Xie, Shabir, & Abelson, 2015). также область интересов. Совсем недавно App Inventor использовался в качестве механизма для сбора и визуализации данных (Harunani, 2016; Mota, Ruiz-Rube, Dodero, & Figueiredo, 2016; Martin, Michalka, Zhu, & Boudelle, 2017). В настоящее время мы изучаем возможность расширения возможностей App Inventor, чтобы включить взаимодействие между учащимися в режиме реального времени, что должно дать дополнительные образовательные возможности (Deng, 2017).

3.6 Расширение возможностей посредством программирования

Размещая результаты программирования учащихся на мобильных устройствах, App Inventor позволяет учащимся переносить свою работу из традиционных компьютерных лабораторий в их повседневная жизнь и сообщества. Этот переход имеет серьезные последствия для того, что студенты создают, и на то, как они видят себя создателями цифровых технологий.. Это позволяет студентам переключить свое восприятие себя с людей, которые «умеют программировать», на членов сообщества, имеющих право оказывать реальное влияние на свою жизнь и жизнь других. Ниже мы описываем, как App Inventor перемещает компьютерное образование с теоретического акцента на практическое, как мы можем переосмыслить компьютерное образование через призму вычислительной деятельности и как мы помогаем учащимся участвовать в более широком сообществе людей с цифровыми возможностями. создатели.

3.6.1 От теоретического к практическому

Традиционные учебные программы по информатике на университетском уровне часто сосредоточены на теории и включают инструменты оценки (например, , Нотация алгоритмов Big-O) и понимание пространственной и временной сложности структур данных. Вместо этого учебные программы App Inventor сосредоточены на использовании языка практически для решения реальных проблем. Вместо того, чтобы делать упор на обучающие концепции, такие как связанные списки или сопоставления значений ключей, App Inventor скрывает сложность этих структур данных за блоками, чтобы студенты могли тратить больше времени на разработку приложений, которые выполняют сбор и анализ данных или интегрируются с рядом датчики и исполнительные механизмы, взаимодействующие с внешней средой. Это позволяет разложить проблему сверху вниз на основе целей, а не снизу вверх, хотя App Inventor не исключает такой стратегии.

3.6.2. Вычислительное мышление

Концепция вычислительного мышления была впервые использована Сеймуром Папертом в его основополагающей книге «Ураганы разума: дети, компьютеры и мощные идеи» (1993); тем не менее, в 2006 году Жаннетт Винг во многом ввела его в массовое сознание. Для Винга вычислительное мышление – это способность мыслить как компьютерный ученый. За прошедшее с тех пор десятилетие многие исследователи в области образования работали над интеграцией вычислительного мышления в современные компьютерные программы и учебные программы STEM (Tissenbaum, Sheldon, & Sherman, 2018). Однако взрывной рост вычислительного мышления также привел к фрагментации его значения: исследователи в области образования, разработчики учебных программ и учителя использовали различные определения, образовательные подходы и методы оценки (Denning, 2017). Были попытки примирить эти различия (Национальная академия наук, 2010) и собрать вместе ведущих исследователей, чтобы сравнить и сопоставить эти точки зрения (Тиссенбаум и др., 2018).

Для большинства практиков в области образования. Как и исследователи, в вычислительном мышлении преобладает эпистемологический акцент на вычислительном мышлении, при котором студенты изучают концепции программирования (такие как циклы, переменные и обработка данных) и использование абстракций для формального представления отношений между вычислениями и объектами в реальном мире ( Ахо, 2012). Хотя эта точка зрения стала наиболее известной точкой зрения на вычислительное мышление, Паперт критиковал акцент в общеобразовательной школе на этих «навыках и фактах» как предвзятость против идей (Papert, 2000). Пейперт пошел дальше, утверждая, что студентов следует поощрять к выполнению своих собственных проектов и что приобретение необходимых навыков и знаний будет возникать по мере того, как студенты сталкиваются с новыми проблемами и нуждаются в их решении (или не решении). Эта позиция вычислительного мышления и компьютерного образования более естественно сочетается с тем, как профессионалы занимаются информатикой: в погоне за завершением проекта возникают проблемы, и компьютерные ученые обращаются к сообществу через такие сайты, как Stack Overflow, или поиск в Интернете. для учебных пособий или другой поддержки. Это несоответствие между тем, как мы обучаем вычислениям, и тем, как это практикуется в реальном мире, требует от нас критического пересмотра теоретических и практических подходов. Ниже мы приводим доводы в пользу подхода к компьютерному обучению, называемого вычислительным действием, который, по нашему мнению, соответствует этим более широким идеалам.

3.6.3 Вычислительное действие

Хотя развитие вычислительного мышления привело к новому осознанию важности компьютерного образования, оно также создало новые проблемы. Многие образовательные инициативы сосредоточены исключительно на аспектах программирования, таких как переменные, циклы, условия, параллелизм, операторы и обработка данных (Wing, 2006), отделяя вычисления от реальных контекстов и приложений. Эта деконтекстуализация угрожает заставить учащихся поверить в то, что им не нужно изучать вычисления, поскольку они не могут представить себе будущее, в котором им придется их использовать, точно так же многие считают математическое и физическое образование ненужным (Flegg et al., 2012; Williams et al., 2003).

Такая деконтекстуализация компьютерного образования из реальной жизни студентов особенно проблематична для студентов, недостаточно представленных в областях вычислительной техники и инженерии, таких как женщины и другие учащиеся из недоминирующих групп. . Таким учащимся необходимо, чтобы их работа оказывала влияние на их сообщество и помогала им развивать чувство принадлежности и принадлежности (Pinkard et al., 2017). Ли и Соп (2016) утверждают, что критическая точка зрения на вычисления важна для учащихся, чтобы они могли критически относиться к тому, что они изучают и делают, выходя за рамки простого программирования, вместо того чтобы спрашивать учащихся, что они программируют и почему они это программируют .

В ответ группа разработчиков App Inventor пропагандирует новый подход к компьютерному обучению, который мы называем вычислительным действием . С точки зрения вычислительной деятельности в области вычислений утверждается, что, изучая вычисления, молодые люди также должны иметь возможности творить с помощью вычислений, которые оказывают непосредственное влияние на их жизнь и их сообщества.. Благодаря нашей работе с App Inventor мы разработали два ключевых аспекта для понимания и развития образовательного опыта, который помогает учащимся участвовать в вычислительной деятельности: (1) вычислительная идентичность и (2) расширение цифровых возможностей. Вычислительная идентичность основана на предшествующих исследованиях, которые показали важность развития научной идентичности молодых людей для будущего роста STEM (Maltese & Tai, 2010). Мы определяем вычислительную идентичность как признание человеком того, что он может использовать вычисления для изменения своей жизни и потенциально найти место в более широком сообществе специалистов по решению вычислительных задач. Расширение возможностей цифровых технологий включает в себя внушение им уверенности в том, что они могут применить свою вычислительную идентичность в действии аутентичным и значимым образом.

Вычислительные действия имеют общие черты с другими подходами для переориентации компьютерного образования на решение задач, ориентированное на учащихся. , в первую очередь, участие в вычислениях (Kafai, 2016). И вычислительные действия, и участие в вычислениях признают важность создания артефактов, которые могут быть использованы другими. Однако есть небольшое различие между концептуализацией сообщества в двух подходах. При участии в вычислениях сообщество в значительной степени означает более широкое сообщество учащихся, занимающихся аналогичными вычислительными методами (например, сообщество программистов Scratch, которые делятся, повторно используют и ремикшируют свои приложения). Хотя такое учебное сообщество может быть очень полезным для учащихся, участвующих в учебной программе вычислительной деятельности, более важным сообществом является то, которое использует продукты, созданные учащимися (например, их семья, друзья и соседи), или испытывает на них влияние. Этот элемент вычислительной идентичности вычислительных действий признает важность того, чтобы учащиеся чувствовали себя частью компьютерного сообщества (то есть тех, кто создает и решает проблемы с помощью вычислений), но это не требование, чтобы они активно взаимодействовали с этим более широким сообществом. Небольшая группа молодых разработчиков приложений, таких как те, что описаны ниже, могут разрабатывать важные приложения и полагать, что они являются подлинной частью компьютерного сообщества, не будучи связаны с ним или не взаимодействовали с ним на глубоком или постоянном уровне, как можно было бы ожидать от вычислительного участия. .

Благодаря использованию студентами App Inventor мы увидели, что этот подход с вычислительными действиями дает потрясающие результаты. Учащиеся в США разработали приложения, чтобы помочь слепому однокласснику ориентироваться в школе (Hello Navi 3 ); студенты из Молдовы разработали приложение, чтобы помочь людям в своей стране получить чистую питьевую воду (Apa Pura 4 ); В рамках проекта CoolThink @ JC студенты из Гонконга создали приложение «Пожилой охранник», чтобы помочь пожилым людям, когда они заблудились. В рамках этих проектов мы видим, как учащиеся участвуют и содействуют изменениям в своих сообществах, одновременно развивая вычислительную идентичность..

3.6.4 Поддержка сообщества вокруг вычислений и создания приложений

Мы запустили программу «Приложение месяца» в 2015 году по порядку чтобы побудить разработчиков приложений делиться своей работой с сообществом. Любой пользователь может отправить свое приложение для оценки в одной из четырех категорий: «Самый креативный», «Лучший дизайн», «Самый инновационный» и «Изобретатель». Отправленные материалы должны быть ссылками на галерею App Inventor, чтобы любой пользователь мог ремиксировать приложения-победители. Кроме того, приложения оцениваются по двум категориям: молодежь и взрослые.

Сейчас, спустя 3 года после запуска программы, ежемесячно отправляется примерно 40 приложений. Более молодые люди склонны подчиняться, чем взрослые, и значительно больше пользователей-мужчин подчиняются, чем пользователей-женщин, особенно среди взрослых. Хотя заявки поступают со всего мира, Индия и США представлены наиболее широко.

Темы представленных приложений сильно различаются. Многие студенты подают приложения «все-в-одном», в которых используются компоненты преобразования текста в речь и распознавания речи. Взрослые часто отправляют обучающие приложения для маленьких детей. Классические игры, такие как Pong, также публикуются довольно часто. Учителя обычно отправляют приложения, которые они используют в своих классах.

Возможно, самое важное, что ученики и взрослые одинаково отправляют приложения, предназначенные для решения проблем в их собственной жизни или в их сообществах. Например, один из недавних заявителей заметил, что автобусная система Греции часто замедляется, поэтому он создал приложение, отслеживающее автобусы и их маршруты. Точно так же одна студентка заметила, что многие из ее сверстников интересовались чтением книг, но не знали, как найти книги, которые им бы понравились, поэтому она создала приложение, которое классифицирует и предлагает популярные книги на основе веб-сайта Goodreads.

Однако не все пользователи подходят под одну и ту же форму. Один студент обнаружил, что ему нравятся логические и математические игры, и после того, как он регулярно подавал заявки в течение года, его навыки значительно улучшились. Сотни людей сделали ремиксы его приложений из Галереи и даже загрузили их из Google Play Store, побуждая студента продолжить карьеру в области разработки игр.

Программа «Приложение месяца». , в целом, побуждает пользователей думать о App Inventor как об инструменте, который они могут использовать в своей повседневной жизни и за пределами экрана. Это также дает стимул делиться своими приложениями и признание их тяжелой работы. Пользователи переходят в App Inventor для решения проблем, что делает их самими изобретателями приложений.

3.7 Обсуждение

Мы подробно рассмотрели многие аспекты программы MIT App Inventor с точки зрения разработки и обучения. Есть некоторые заблуждения, ограничения и преимущества, которые важно выделить.

3.7.1 Распространенные заблуждения

Одна из распространенных позиций, которые занимают критики, заключается в том, что программирование блоков не является реальным программированием (часто сравнивают языки блоков с языками текста). Это ложная дихотомия, если понимать программирование как акт описания компьютеру некоторой реализации машины Тьюринга. Примеры, представленные в предыдущих разделах, показывают, как люди используют MIT App Inventor для решения реальных проблем, с которыми они сталкиваются в своих сообществах. С этой целью молодые люди осознают, что с помощью таких инструментов, как App Inventor, они могут добиться реальных изменений в своем сообществе, если не во всем мире. Начинающие пользователи, которые начинают изучать программирование с блочных языков, также склонны идти дальше и продолжать чаще, чем изучающие текстовые языки (Weintrop & Wilensky, 2015).

Другое распространенное заблуждение – создание мобильных приложений – это что-то особенное. это могут делать только специалисты и те, кто имеет большой опыт программирования. Однако учащиеся всех школьных классов используют App Inventor для разработки своих собственных мобильных приложений практически без опыта. Например, учебная программа CoolThink @ JC ориентирована на более 15 000 учащихся в Гонконге из 4–6 классов. Это вмешательство позволило этим учащимся начальной школы научиться как мыслить вычислительно, так и разрабатывать собственные приложения для решения местных проблем (Kong et al., 2017).

3.7.2 Ограничения

Вычислительные навыки часто оцениваются в традиционных текстовых представлениях; например, экзамен AP Computer Science A оценивается на языке программирования Java. Для студентов, которые учатся в блочных представлениях, может быть сложно перейти к текстовым представлениям. Поэтому важно помочь учащимся перейти на текстовые языки, не теряя при этом знаний, полученных на визуальном языке. Профессор Дэйв Уолбер и команда USF активно решают эту проблему, разрабатывая Java Bridge для App Inventor. 5 Java-мост позволяет любому преобразовать приложение App Inventor в приложение Java, совместимое с Android Studio, официальная текстовая среда разработки, используемая для создания собственных приложений Android. Это позволяет студентам перейти с учебной программы AP Computer Science 0 на AP Computer Science A.

Еще одно текущее ограничение App Inventor заключается в том, что его дизайн запрещает повторное использование кода. Повторное использование кода – одна из ключевых концепций вычислительного мышления в рамках Бреннана и Резника (2012). Многие текстовые языки предоставляют надежную поддержку для библиотек кода и управления зависимостями, позволяя разработчикам приложений легче использовать друг друга. В то время как App Inventor предоставляет галерею для публикации готового исходного кода приложения, сообществу еще предстоит разработать детальные библиотеки, общие для других языков программирования. Это дает возможность продолжить рост платформы и сообщества пользователей и является достойным предметом для дальнейшего изучения.

3.7. 3 преимущества визуального программирования для мобильных устройств

Пользователи платформы App Inventor получают выгоду от возможности перенаправить навыки вычислительного мышления, которым они научились, для взаимодействия с физическим пространством во внешнем мире. Визуальное программирование App Inventor, а также абстракция и разделение концепций на компоненты и блоки позволяют изобретателю приложения больше сосредоточиться на разложении своих проблем на решаемые элементы. Возможность запуска приложений на мобильных устройствах позволяет учащимся испытать свои собственные приложения как часть экосистемы, с которой они взаимодействуют ежедневно и с которой они хорошо знакомы. Поскольку такая инкапсуляция сокращает время, необходимое для создания приложения, даже простого прототипа, изобретатели приложений могут быстро понять и выполнить итерацию, не неся значительных затрат в плане цикла компиляция-загрузка-запуск, который типичен для разработки мобильных приложений.

3.8 Выводы

Проект MIT App Inventor продолжает раздвигать границы образования в контексте разработки мобильных приложений. Абстракция аппаратных возможностей и сокращение сложной логики до компактных представлений позволяет пользователям быстро и многократно разрабатывать проекты, направленные на решение реальных проблем. Мы обсудили, как разработка учебных программ App Inventor включает элементы вычислительного мышления и поощряет вычислительные действия с реальными эффектами. Также мы представили ряд проектов, которые эффективно реализуют эту миссию. Мы продолжаем развивать платформу для демократизации доступа к новым технологиям, подготавливая будущие поколения к миру, в котором вычислительное мышление является центральной частью решения проблем.

3.8.1 Будущее Видение

Мы уже наблюдаем рост технологий машинного обучения. Эти технологии предлагают новые способы взаимодействия с миром и могут существенно повлиять на будущее технологий и общества. Чтобы поддержать обучение молодежи этому семейству технологий, мы активно разрабатываем компоненты искусственного интеллекта и машинного обучения, а также учебные программы, которые учителя могут использовать для обучения студентов этим технологиям.

Мы ожидаем, что в будущем что домашние хозяйства будут становиться все более грамотными с точки зрения вычислений. Мы уже наблюдаем, как малыши используют такие устройства, как телефоны и планшеты, для изучения мира и взаимодействия с ним по-разному. Эти технологии станут почти универсальными в ближайшем будущем, требуя усиления педагогики в области вычислительного мышления, а также критически важно создание среды, помогающей маленьким детям использовать эти инструменты для решения проблем. Мы должны помочь им стать производителями и производителями изменений, а не просто потребителями. Все чаще мы движемся к миру, где функциональность абстрагируется или предоставляется в виде частей, которые компьютерно грамотный человек может комбинировать для новых решений любой проблемы.. App Inventor будет и дальше расширять эти границы, исследуя новейшие технологии и интегрируя их в мобильный контекст.

Наконец, мы движемся к экономии знаний. В этих странах доступ к новым инновациям и способам решения проблем будет отличать людей, конкурирующих на глобальном уровне (Powell & Snellman, 2004). Инструменты, которые обеспечивают повышенную абстракцию для решения проблем, дадут людям больше преимуществ, чем традиционные инженерные подходы.

Сноски

  1. 1.

    http://appinventor.mit.edu/explore/master-trainers.html.

  2. 2.

    http://iot.appinventor.mit.edu.

  3. 3.

    https://www.prnewswire.com/news-releases/321752171.html.

  4. 4.

    Видео презентации Apa Pura Technovation доступно в Интернете по адресу https://youtu.be/1cnLiSySizw.

  5. 5 .

    http://appinventortojava.com/.

Примечания

Благодарности

Авторы выражают благодарность профессору Хэлу Абельсону, Карен Лэнгу и Джошу Шелдону за их вклад и обсуждение материала рукописи. App Inventor получил финансовую поддержку от Google, гранта NSF № 1614548, Hong Kong Jockey Club, Verizon Foundation и индивидуальных участников.

Ссылки

  1. Ахо, А.В. (2012). Вычислительное и вычислительное мышление. Компьютерный журнал, 55 (7), 832–835.CrossRefGoogle Scholar
  2. Бегель, А., & Клопфер, Э. (2007). Starlogo TNG: Введение в разработку игр. Journal of E-Learning, 53, 146.Google Scholar
  3. Бреннан, К., и Резник, М. (2012). Новые рамки для изучения и оценки развития вычислительного мышления. В: Proceeding of the 2012 AERA .Google Scholar
  4. Deng, X. (2017). Совместная работа с App Inventor (магистерская диссертация, Массачусетский технологический институт). Google Scholar
  5. Деннинг, П.Дж. (2017) . Остающиеся проблемы с вычислительным мышлением. Сообщения ACM, 60 (6), 33–39. CrossRefGoogle Scholar
  6. Флегг, Дж., Маллет, Д., и Луптон, М. (2012). Восприятие учащимися значимости математики в инженерии. Международный журнал математического образования в науке и технологиях , 43 (6), 717–732.Google Scholar
  7. Фрейзер, Н. (2013). Blockly: редактор визуального программирования. https://developers.google.com/blockly/.
  8. Гельман, Р., и Галлистель, К. Р. (1978). Понимание числа ребенком . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета. Google Scholar
  9. Харунани, Ф. (2016). AppVis: включение приложений с большим объемом данных в App Inventor. Магистерская диссертация, Университет Массачусетса, Лоуэлл. Google Scholar
  10. Джайн, А., Адебайо, Дж., Де Леон, Э., Ли, У., Кагал Л., Мейер П. и др. (2015). Разработка мобильных приложений для кризисных данных. Разработка процедур, 107, 255–262. CrossRefGoogle Scholar
  11. Kafai, YB (2016). От вычислительного мышления к вычислительному участию в образовании K-12. Сообщения ACM, 59 (8), 26–27. CrossRefGoogle Scholar
  12. Кинкейд, Дж. (2011). Google предоставляет Android App Inventor новый дом в MIT Media Lab. Techcrunch. Получено 4 марта 2018 г. с https://techcrunch.com/2011/08/16/google-gives-android-app-inventor-a-new-home-at-mit-media-lab/.
  13. Конг, С., Абельсон, Х., Шелдон, Дж., Лао, А., Тиссенбаум, М., и Лай, М. (2017). Учебная программа, направленная на развитие у учащихся начальной школы вычислительной практики в средах блочного программирования. В Proceedings of Computational Thinking Education (стр. 84) .Google Scholar
  14. Lee, CH, & Soep, E. (2016). Никто, кроме нас самих, не может освободить наш разум: критическая вычислительная грамотность как педагогика сопротивления. Equity & Excellence in Education, 49 (4), 480–492. CrossRefGoogle Scholar
  15. Мэлони, Дж., Резник, М., Раск, Н., Сильверман, Б., и Истмонд, Э. (2010). Язык программирования с нуля и среда. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10 (4), 16. Google Scholar
  16. Мальтийский, AV, & Tai, RH (2010). Глазные яблоки в холодильнике: источники раннего интереса к науке. International Journal of Science Education, 32 (5), 669–685.CrossRefGoogle Scholar
  17. Мартин, Ф., Михалка, С., Чжу, Х., и Будель, Дж. (2017, март). Использование AppVis для создания приложений с большим объемом данных с помощью MIT App Inventor. В материалах Материалы технического симпозиума ACM SIGCSE по образованию в области компьютерных наук, 2017 г. (стр. 740–740). ACM. Google Scholar
  18. Морелли, Р., Де Ланероль, Т., Лейк, П., Лимардо, Н., Тамоцу, Э. и Уче , С. (2011, март). Может ли Android App Inventor довести вычислительное мышление до уровня k-12. В Proceedings of the 42nd ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE’11) (pp. 1–6) .Google Scholar
  19. Мота, Дж. М., Руис-Рубе, И., Додеро, Дж. М., и Фигейредо, М. (2016). Визуальная среда для разработки интерактивных обучающих сценариев с дополненной реальностью. Международная ассоциация развития информационного общества . Google Scholar
  20. Национальные академии наук. (2010). Отчет о семинаре по масштабам и природе вычислительного мышления . Вашингтон, округ Колумбия: National Academies Press, Google Scholar
  21. Пападакис, С., & Орфанакис, В. (2016, ноябрь). Совместное использование Lego Mindstorms NXT и App Inventor для обучения начинающих программистов. В статье Международной конференции EduRobotics 2016 (стр. 193–204). Спрингер, Чам. Google Scholar
  22. Паперт, С. (1990). Критика техноцентризма в мышлении о школе будущего . Кембридж, Массачусетс: группа эпистемологии и обучения, Медиа-лаборатория Массачусетского технологического института. Google Scholar
  23. Паперт, С. (1993). Mindstorms: Дети, компьютеры и сильные идеи (2-е изд.). Основные книги. Google Scholar
  24. Паперт, С. (2000). Что за идея? К педагогике власти идей. IBM Systems Journal, 39 (3–4), 720–729.CrossRefGoogle Scholar
  25. Пинкард, Н., Эрете, С., Мартин, С.К., и Маккинни де Ройстон, М. (2017). Цифровые молодежные дивы: изучаем повествовательную учебную программу, чтобы пробудить интерес девочек средней школы к вычислительной деятельности. Journal of the Learning Sciences , (только что принято) .Google Scholar
  26. Powell, WW, & Snellman, K. (2004). Экономика знаний. Annual Reviews in Sociology, 30, 199–220.CrossRefGoogle Scholar
  27. Резник , М., Мэлони, Дж., Монрой-Эрнандес, А., Раск, Н., Истмонд, Э., Бреннан, К.,… Кафаи, Ю. (2009). Scratch: программирование для всех. Сообщения ACM, 52 (11), 60–67. Google Scholar
  28. Рок, Р. В. (2007). OpenBlocks: расширяемая среда для систем графического блочного программирования . Докторская диссертация, Массачусетский технологический институт. Google Scholar
  29. Тиссенбаум, М., Шелдон, Дж., И Шерман, М. (2018). Состояние области оценки вычислительного мышления. В , чтобы появиться в трудах Международной конференции наук об обучении 2018 . Лондон, Google Scholar
  30. Турбак, Ф., Вольбер, Д., и Медлок-Уолтон, П. (2014, июль). Дизайн функций именования в App Inventor 2. На симпозиуме IEEE 2014 г. по визуальным языкам и человеко-ориентированным вычислениям (VL/HCC) (стр. 129–132). IEEE.Google Scholar
  31. Вайнтроп, Д., и Виленски, У. (2015). Блокировать или не блокировать – вот в чем вопрос: восприятие учащимися блочного программирования. В Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children (IDC’15) (pp. 199–208) .Google Scholar
  32. Уильямс, К., Станисстрит, М., Сполл, К., Бойс, Э., и Диксон, Д. (2003). Почему школьники не интересуются физикой? Физическое образование, 38 (4), 324. CrossRefGoogle Scholar
  33. Крыло, JM (2006). Вычислительное мышление. Сообщения ACM, 49 (3), 33–35. CrossRefGoogle Scholar
  34. Се, Б., Шабир, И., и Абельсон, Х. (2015, октябрь). Измерение удобства использования и возможностей изобретателя приложений для создания мобильных приложений. В Труды 3-го Международного семинара по программированию для мобильных устройств и сенсорного ввода (стр. 1–8). ACM.Google Scholar

Информация об авторских правах

© Автор (ы) 2019

Открытый доступ . Эта глава находится под лицензией на условиях Международной лицензии Creative Commons Attribution 4.0 (http: //creativecommons.org/licenses/by/4.0/), который разрешает использование, совместное использование, адаптацию, распространение и воспроизведение на любом носителе или любом формате, при условии, что вы должным образом указали первоначального автора (авторов) и источник, предоставьте ссылку на лицензию Creative Commons и укажите, были ли внесены изменения.

Изображения или другие материалы третьих лиц в этой главе включены в лицензию Creative Commons для этой главы, если иное не указано в кредитной линии для материал. Если материал не включен в лицензию Creative Commons главы и ваше предполагаемое использование не разрешено законодательными нормами или превышает разрешенное использование, вам необходимо получить разрешение непосредственно от правообладателя.

Авторы и аффилированные лица



Blockly | Разработчики Google

Попробовать Blockly

Основы Blockly

Библиотека Blockly добавляет в ваше приложение редактор, который представляет концепции кодирования в виде взаимосвязанных блоков. Blockly генерирует простой, синтаксически правильный код из блоков в редакторе, который ваше приложение может использовать для запуска игр, управления роботами или выполнения всего, что может придумать ваше воображение.

Библиотека Blockly добавляет в приложение редактор, который представляет концепции кодирования в виде взаимосвязанных блоков. Он выводит синтаксически правильный код на выбранном вами языке программирования. Пользовательские блоки могут быть созданы для подключения к вашему собственному приложению.
Подробнее

Создано с помощью Blockly

Blockly используется сотнями проектов, большинство из которых являются образовательными:

Блочно для Интернет

Blockly в браузере позволяет веб-страницам включать визуальный редактор кода для любого из пяти поддерживаемых языков программирования Blockly или вашего собственного . В Blockly Games, изображенном здесь, пользователи могут решать лабиринт с помощью редактора Blockly справа.

Blockly – это …

  • Чистая библиотека JavaScript .
  • 100% клиентская сторона. Нет зависимостей на стороне сервера.
  • Совместим со всеми основными браузерами: Chrome, Firefox, Safari, Opera и IE.
  • Широкие возможности настройки и расширения.
Начать

Blockly User Summit 2019

Видео с саммита

Саммит пользователей Blockly прошел 10-11 октября, 2019 в офисе Google в Маунтин-Вью, Калифорния.

Более 30 членов сообщества Blockly приняли участие в 15 технических обсуждениях Blockly и его приложений.

Все переговоры на высшем уровне доступны на YouTube.

Посмотреть видео

Ресурсы для разработчиков

extension

Плагины

Плагины Blockly – это автономные части код, который добавляет функциональность в Blockly.

Плагины могут добавлять поля, определять темы, создавать средства визуализации и многое другое.

Изучите плагины
list

Codelabs

Blockly codelabs предоставляют пошаговые инструкции по использованию и настройке Blockly.
Изучите лаборатории кода
код

Примеры

Примеры проектов, демонстрирующих, как использовать многие функции Blockly.
Изучите образцы
форум

Форум

Форум разработчиков Blockly, где вы можете задавать вопросы и отвечать на них.
Перейти на форум
Оцените статью
futurei.ru
Добавить комментарий